Le jeu du serpent



Séance 1
(environ une semaine)
A partir d’Octobre-Novembre  en PS
en MS pour élèves en difficulté


Prérequis : Savoir faire des appariements (c’est à dire savoir associer deux objets de même couleur) de couleur verte, bleue, jaune ou rouge.
Objectifs mathématiques :
Réinvestir les connaissances sur les 4 couleurs verte, bleu, jaune rouge y compris les appariements d’objets de même couleur.
Amener l’élève à apprendre à suivre un sens de parcours sur une piste à partir d’une consigne qui a du sens pour l’enfant en s’aidant de jetons.

Matériel :
4 serpents de couleur verte, bleu, jaune, ou rouge
4 boites de jetons de couleur verte, bleu, jaune rouge
Déroulement de la séance 1
Chaque enfant dispose d’un serpent de couleur presque rectiligne (c’est plus simple au début) sur lequel douze (pour des PS) cases blanches sont disposées régulièrement. Il dispose également d’une boite de jetons suffisamment gros pour ne pas constituer un danger d’ingurgitation.

Au début, il vaut mieux que chaque enfant est un serpent.
Les jetons ainsi que les cases circulaires sont de même taille, le diamètre de ces disques est d’environ  3 cm.
La couleur du serpent est la même que celle des jetons.
Nous commencerons par un serpent et des jetons de couleur verte, bleu, jaune ou rouge.


Consigne : Nourrir le serpent soigneusement en respectant un sens sans trou sans oubli et dans l’ordre.
En regroupement faire vivre la façon de nourrir le serpent, en demandant à un enfant de montrer. On peut nourrir le serpent soit en commençant par la droite (par la bouche) ou par la gauche (sans de l’écriture). Cela n’a aucune importance, au regard de l’objectif mathématique à atteindre. L’enseignant choisira ce qui lui convient, et incitera délicatement les enfants à faire de même.
En atelier, chaque enfant aura un serpent à nourrir, il appellera l’enseignant quand le serpent « heureux » aura été bien nourri par lui, puis prendra un autre serpent d’une autre couleur a nourrir.

Remarque 1 : On peut accompagner cet apprentissage de la verbalisation du nom des couleurs, ce qui n’est pas obligatoire dans les appariements.
Remarque 2 : On peut accompagner cette activité d’une activité de tri ou de classement de jetons, les jetons de deux ou plusieurs couleurs étant mis dans une même boite (à chaussures par exemple).

Marie-Christine Marilier

 



Séance 2
2° semaine Le jeu du serpent (avec un dé de couleurs)


Prérequis : Savoir faire des appariements (c’est à dire des paires) de couleur verte, bleue, jaune ou rouge.
Objectifs :
Amener l’élève à apprendre à suivre un sens de parcours sur une piste à partir d’une consigne qui a du sens pour l’enfant
Amener l’élève à lire un dé (face qui est au-dessus) de couleur et prendre un jeton de la même couleur puis le poser sur le serpent pour le nourrir

Matériel :
Un dé à 6 faces présentant deux couleurs parmi les quatre (rouge, jaune, bleu, vert). On pourra poser des gommettes de couleur sur les faces du dé.
Un serpent de douze cases de couleur verte, bleu, jaune rouge.
Une boite de jetons de deux couleurs, choisir des jetons suffisamment gros.

Déroulement de la séance 2
Chaque enfant dispose d’un serpent presque rectiligne ( c’est plus simple) constitué de douze cases ainsi que d’une boite de jetons.


            
Les jetons ainsi que les cases circulaires sont de même taille, le diamètre de ces disques est de 3 cm.
La couleur du serpent est la même que celle des jetons.
Nous commencerons par un serpent et des jetons de couleur verte, bleu, jaune ou rouge.
Il s’agit en effet de faire réinvestir les connaissances sur les 4 couleurs qui auront été vues précédemment.

Consigne : Nourrir le serpent après avoir lancé le dé en respectant un sens de parcours, sans trou sans oubli et dans l’ordre
En regroupement faire vivre la façon de nourrir le serpent, demander aux enfants comment on peut faire avec un dé et des jetons pour bien nourrir le serpent. Laisser venir les idées, et les amener à lancer le dé, prendre un jeton de la couleur de la face du dessus, puis le poser sur le serpent.
Durant la semaine les enfants joueront avec les 4 serpents de couleurs différentes et des dés de couleurs différentes.

Marie-Christine Marilier

 


 

Séance 3
3° semaine Le jeu du serpent (avec un dé de couleurs)
« forme collaborative »
PS ou MS


Prérequis :
- Savoir faire des appariements (c’est à dire des paires) de couleur verte, bleue, jaune ou rouge.
Suivre un sens de parcours sur une piste à partir d’une consigne qui a du sens pour l’enfant
Savoir lire un dé (face qui est au-dessus) de couleur et prendre un jeton de la même couleur puis le poser sur le serpent pour le nourrir

Objectifs :
Amener l’élève à apprendre à jouer à deux et à attendre son tour
Comprendre une nouvelle consigne, c’est le serpent qui gagne et pas l’enfant

 

Matériel :
Un dé à 6 faces présentant deux couleurs parmi les quatre (rouge, jaune, bleu, vert). On pourra poser des gommettes de couleur sur les faces du dé.
Un support sur lequel sont présents deux serpents de douze cases de couleur au choix parmi : verte, bleu, jaune, ou rouge.
Une boite de jetons de deux couleurs, choisir des jetons suffisamment gros.

Déroulement de la séance 3
Les deux enfants dispose d’un support avec deux serpents presque rectilignes ( c’est plus simple) constitués de douze cases ainsi que d’une boite de jetons avec les mêmes couleurs.        

Les jetons ainsi que les cases circulaires sont de même taille, le diamètre de ces disques est de 3 cm.


Consigne :
Chacun a son tour lance le dé et nourrit le serpent dont la couleur est la même que la face supérieure du dé.
Les deux enfants nourrissent les deux serpents, et c’est le serpent complètement nourri en premier qui est heureux et qui gagne.

En regroupement faire vivre la façon de nourrir les deux serpents, demander aux enfants comment on peut faire avec un dé et des jetons pour bien nourrir les deux serpents. Laisser venir les idées, et les amener à lancer le dé, prendre un jeton de la couleur de la face du dessus, puis le poser sur le serpent correspondant.
Si vraiment les idées ne viennent pas, soit c’est l’enseignant qui exprime la règle du jeu, soit il continue avec la règle précédente. Les deux situations peuvent cohabiter dans la classe.
Durant la semaine les enfants joueront avec les 4 serpents de couleurs différentes et des dés de couleurs différentes.


Marie-Christine Marilier

 


Séance 4
(PS ou MS)
4° /5°/6° semaine Le jeu du serpent (avec un dé de couleurs et des constellations un ou deux )

Prérequis :
Savoir faire des appariements (c’est à dire des paires) de couleur verte, bleue, jaune ou rouge.
Suivre un sens de parcours sur une piste à partir d’une consigne qui a du sens pour l’enfant
Savoir lire un dé (face qui est au-dessus) de couleur et prendre un jeton de la même couleur puis le poser sur le serpent pour le nourrir

Objectifs :
Amener l’élève à lire et utiliser l’aspect cardinal du nombre
pour de petites quantités un ou deux au début.
Ou bien amener les élèves à utiliser les écritures chiffrées 1 et 2.
Comprendre une nouvelle consigne, c’est le serpent qui gagne et pas l’enfant

Matériel :
Un dé à 6 faces présentant deux couleurs parmi les quatre (rouge, jaune, bleu, vert). On pourra poser des gommettes de couleur sur les faces du dé. Sur les gommettes seront dessinées les constellations un ou deux ou bien les chiffres 1 et 2.
Un support sur lequel sont présents deux serpents de douze cases de couleur au choix parmi : verte, bleu, jaune, ou rouge.
Une boite de jetons de deux couleurs, choisir des jetons suffisamment gros.
Déroulement des séances 4/5/6
Les deux enfants dispose d’un support avec deux serpents presque rectilignes ( c’est plus simple) constitués de douze cases ainsi que d’une boite de jetons avec les mêmes couleurs.
Les jetons ainsi que les cases circulaires sont de même taille, le diamètre de ces disques est de 3 cm.

Consigne :
Chacun a son tour lance le dé et nourrit le serpent dont la couleur est la même que la face supérieure du dé.
Chaque enfant prend autant de jetons qu’il y a de points sur le dé ou bien autant de jetons que le chiffre indique.
Les deux enfants nourrissent les deux serpents, et c’est le serpent complètement nourri en premier qui est heureux et qui gagne.

En regroupement préparer la lecture des constellations utiles au jeu, à l’aide des doigts, à l’aide d’un gros dé en mousse, à l’aide de cartons sur les quelles les constellations seront présentes.
Faire vivre la façon de nourrir les deux serpents, demander aux enfants comment on peut faire avec un dé et des jetons pour bien nourrir les deux serpents. Laisser venir les idées, et les amener à lancer le dé, prendre des jetons de la couleur de la face du dessus, puis le poser sur le serpent correspondant.
Si vraiment les idées ne viennent pas, soit c’est l’enseignant qui exprime la règle du jeu, soit il continue avec la règle précédente. Les deux situations peuvent cohabiter dans la classe.
Durant la semaine les enfants joueront avec les 4 serpents de couleurs différentes et des dés de couleurs différentes.

Remarque 1 : La différenciation est facile, il suffit d’utiliser des constellations variées en fonction du niveau d’acquisition des enfants. On peut également variées les écritures chiffrées présentes sur les dés.

Remarque 2 : On peut également changer la forme des serpents et les rendre moins rectilignes, sans pour autant aborder tout de suite des spirales ou des serpents trop longs.

Remarque 3 : Si tout va bien, on ajoute des cases sur les serpents, 15, 20 cases pour les élèves à qui cela convient.


Marie-Christine Marilier